Un altro tipo di deck speciale è quello basato sull’utilizzo della carta trappola ‘Tavola del destino’, carta che può essere implementata anche in qualunque mazzo, ma che necessita della presenza delle quattro carte magia che compongono la scritta ‘Final’. Infatti una volta attivata la trappola, ad ogni turno è possibile pescare una delle carte magia dal deck e metterla sul campo di battaglia nella rispettiva zona (dunque non devono esserci altre carte magia in campo, soprattutto se continue). Se tutto va per il verso giusto, dopo cinque turni si vincerà il match, anche senza aver arrecato un solo danno all’avversario. Nella serie animata è una strategia adottata da Bakura. Vediamo dunque alcune carte di supporto al deck:
Tavola del destino (carta trappola). E’ la carta indispensabile ad attuare la strategia. Numero consigliato: 3
Le quattro carte magia con le lettere ‘I’, ‘N’, ‘A’, ‘L’. Numero consigliato: 1 copia per carta.
Distruggi carte (carta magia): Entrambi i duellanti devono scartare la loro intera mano e ripescare lo stesso numero di carte. Numero consigliato: 1
Giara trasformante (carta mostro): Entrambi i duellanti devono scartare la loro intera mano e ripescare 5 carte. Numero consigliato: 1
Ricarica (carta magia): Carta molto utile, dato che permette di scartare l’intera mano e pescare altrettante carte dal deck. Numero consigliato: 1
Anfora dell’avidità (carta magia): Carta che permette di pescare due carte dal deck. Numero consigliato: 1
Carità graziosa (carta magia): Permette di pescare tre carte dal deck e scartare due carte a caso che non servono. Numero consigliato: 1
Spada rivelatrice, Capro espiatorio, Marshmellon, Spirito mietitore. Tutte carte utili a prendere tempo e a difendersi come si deve.
Dunque non è importante avere in mano le quattro carte magia, dato che da sole non servono a nulla. L’importante è pescare ‘Tavola del destino’ e attivarla il prima possibile. L’unico modo per il vostro avversario per non perdere è o annullare i vostri life points entro i cinque turni, o distruggere una delle carte che compongono la scritta. Attenzione perché se c’è in campo ‘Jinzo’, anche dal vostro lato del campo, non potrete attuare questa strategia, dato che l’effetto delle carte trappola è annullato.
Altre carte speciali:
Per concludere questa parte dedicata alle strategie speciali possiamo citare due carte decisamente potenti che permettono di chiudere il match in men che non si dica. La prima è ‘Cannone a onde soniche’, che infligge un danno all’avversario pari al numero di turni passati dopo l’attivazione moltiplicato per 1000. In pratica, dopo otto turni e salvo imprevisti, avrete vinto. Un’altra carta è ‘Conto alla rovescia’, che al prezzo di 2000 LF e dopo venti turni dall’attivazione, vi garantirà la vittoria.